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Un servicio de Empresa y Sociedad

Eonesia
eonesia.com
Asociada a Empresa y Sociedad
Áreas
RRHH, MARKETING Y VENTAS, OPERACIONES
Sector
Formación corporativa, Instituciones Educativas y Universidades, Hospitales, Marketing, Entidades Sociales, Agencias de Marketing y Publicidad
Creación
2022
Modelo
B2B, B2B2C
Empleados
menos de 10
Países
España y Latinoamérica
Oficina central
Córdoba
Eonesia
Eonesia combina realidad inmersiva, gamificación avanzada e inteligencia artificial para transformar la educación y la capacitación profesional.
Su plataforma, Eonesia LXP, permite crear experiencias de aprendizaje interactivas y escalables para instituciones educativas, corporaciones y hospitales.
A través de su ecosistema digital, facilita el acceso a tecnología educativa innovadora mediante herramientas intuitivas y accesibles, permitiendo la creación de mundos inmersivos personalizados sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.
Productos
- Plataforma de Creación de Mundos Inmersivos: Diseño de experiencias interactivas sin necesidad de programación.
- Marketplace Colaborativo: Espacio donde creadores pueden vender contenido inmersivo.
- Gamificación Avanzada: Herramientas para mejorar la retención y motivación del aprendizaje.
- Desarrollo de Gemelos Digitales y Simulaciones: Aplicaciones inmersivas para formación en sectores como salud, educación y entrenamiento corporativo
Diferenciación
- Eonesia permite a cualquier usuario crear experiencias inmersivas sin conocimientos técnicos.
- Integración con Canva para diseñar experiencias interactivas con plantillas predefinidas.
- Marketplace propio donde los creadores pueden monetizar su contenido.
- Modelo de negocio flexible que incluye suscripción, licencias anuales y pago por uso.
Realidad Virtual
Mejoramos la retención, rendimiento y disminuimos el porcentaje de distracción.
Gamificación
- Aprendizaje es ACTIVO y no pasivo.
- Contenido ATRACTIVO, pero no distrae.
- SIGNIFICATIVO para el alumnado.
- Se busca la INTERACCIÓN con el entorno
Datos
Conseguimos medir estas tres partes que nos parecen clave:
- Actuación: Tiempo, puntos, respuestas
- Habilidades: Resolución de problemas, comunicación, toma de decisiones
- Comportamiento: Concentración, exploración, resiliencia
Casos de uso
- Educación:Centros educativos, universidades, gobiernos
- Marketing: RRHH, empresas de publicidad, onboarding
- Arte: Galerías de arte, museos y fundaciones
- Social: Fundaciones que apoyan a personas en riesgo de exclusión y desfavorecidas igual que con necesidades educativas especiales.
- Formación: Todo tipo de empresas que quieren mejorar sus formación interna o medición de habilidades o soft skills.
- Salud: Academias de oposiciones, hospitales y clínicas
Casos de clientes
- CongreSkills: Plataforma de capacitación para personas con síndrome de Down en oficios de congresos.
- LiVRe: Herramienta de realidad virtual para personas con discapacidad intelectual, mejorando la retención de conocimientos en un 65%.
- José Cuervo: Simulación inmersiva para formación de bartenders, reduciendo costos operativos en un 60% y aumentando la retención de conocimientos en un 35%.
- Metrovacesa: Simulación VR para conocer preferencias de compradores de viviendas, aumentando visitas a nuevas promociones en un 23%.
Audiovisuales de productos
Productos de EONESIA
Experiencias inmersivas para el sector educativo
Mundos personalizables
Onboarding (azafat@s de congresos)
Fomentar la autonomía de personas con discapacidad intelectual
Una aventura para niños hospitalizados
Desde otro ángulo, en un podcast
Hablamos con Rafael Dorado, Cofundador y CEO de Eonesia
Transformando la educación a través de la gamificación inmersiva
Conoce el canal de podcast Ecosistema B2B
Actualización
Marzo de 2025
Conoce el Canal Empresa y Sociedad, con casos de éxito sobre soluciones para empresas en

Desarrollo de Negocio, Marketing y Ventas

Eficiencia
en Operaciones

Recursos Humanos







