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Un servicio de Empresa y Sociedad

eonesia
Áreas

RRHH, MARKETING Y VENTAS, OPERACIONES

Sector

Formación corporativa, Instituciones Educativas y Universidades, Hospitales, Marketing, Entidades Sociales, Agencias de Marketing y Publicidad

Creación

2022

Modelo

B2B, B2B2C

Empleados

menos de 10

Países

España y Latinoamérica

Oficina central

Córdoba

Eonesia

Eonesia combina realidad inmersiva, gamificación avanzada e inteligencia artificial para transformar la educación y la capacitación profesional.

Su plataforma, Eonesia LXP, permite crear experiencias de aprendizaje interactivas y escalables para instituciones educativas, corporaciones y hospitales.

A través de su ecosistema digital, facilita el acceso a tecnología educativa innovadora mediante herramientas intuitivas y accesibles, permitiendo la creación de mundos inmersivos personalizados sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.

Productos

  • Plataforma de Creación de Mundos Inmersivos: Diseño de experiencias interactivas sin necesidad de programación.
  • Marketplace Colaborativo: Espacio donde creadores pueden vender contenido inmersivo.
  • Gamificación Avanzada: Herramientas para mejorar la retención y motivación del aprendizaje.
  • Desarrollo de Gemelos Digitales y Simulaciones: Aplicaciones inmersivas para formación en sectores como salud, educación y entrenamiento corporativo

Diferenciación

  • Eonesia permite a cualquier usuario crear experiencias inmersivas sin conocimientos técnicos.
  • Integración con Canva para diseñar experiencias interactivas con plantillas predefinidas.
  • Marketplace propio donde los creadores pueden monetizar su contenido.
  • Modelo de negocio flexible que incluye suscripción, licencias anuales y pago por uso.

Realidad Virtual

Mejoramos la retención, rendimiento y disminuimos el porcentaje de distracción.

Gamificación

  • Aprendizaje es ACTIVO y no pasivo.
  • Contenido ATRACTIVO, pero no distrae.
  • SIGNIFICATIVO para el alumnado.
  • Se busca la INTERACCIÓN con el entorno

Datos

Conseguimos medir estas tres partes que nos parecen clave:

  • Actuación: Tiempo, puntos, respuestas
  • Habilidades: Resolución de problemas, comunicación, toma de decisiones
  • Comportamiento: Concentración, exploración, resiliencia

Casos de uso

  • Educación:Centros educativos, universidades, gobiernos
  • Marketing: RRHH, empresas de publicidad, onboarding
  • Arte: Galerías de arte, museos y fundaciones
  • Social: Fundaciones que apoyan a personas en riesgo de exclusión y desfavorecidas igual que con necesidades educativas especiales.
  • Formación: Todo tipo de empresas que quieren mejorar sus formación interna o medición de habilidades o soft skills.
  • Salud: Academias de oposiciones, hospitales y clínicas

Casos de clientes

  • CongreSkills: Plataforma de capacitación para personas con síndrome de Down en oficios de congresos.
  • LiVRe: Herramienta de realidad virtual para personas con discapacidad intelectual, mejorando la retención de conocimientos en un 65%.
  • José Cuervo: Simulación inmersiva para formación de bartenders, reduciendo costos operativos en un 60% y aumentando la retención de conocimientos en un 35%.
  • Metrovacesa: Simulación VR para conocer preferencias de compradores de viviendas, aumentando visitas a nuevas promociones en un 23%.

Audiovisuales de productos

Productos de EONESIA

Experiencias inmersivas para el sector educativo

Mundos personalizables

Onboarding (azafat@s de congresos)

Fomentar la autonomía de personas con discapacidad intelectual

Una aventura para niños hospitalizados

Desde otro ángulo, en un podcast

Hablamos con Rafael Dorado, Cofundador y CEO de Eonesia

Transformando la educación a través de la gamificación inmersiva

Conoce el canal de podcast Ecosistema B2B

Actualización

Marzo de 2025

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